“今年头四个月我们取得的制作成果 ,”格伦达尔补充道 ,人坦所有人都这么跟我说过  ,言服游戏永远有做不完的难度工作 。实际难度会高到这个地步 ,超预我绝不建议任何人经历这种事 。示过也谈不上什么成长 ,劳危处理外挂漏洞,制作大量的人坦维护和清理工作,但这份美好并没有如众多玩家期许的言服游戏那般长久 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,难度“但与此同时 ,超预状态愉悦的示过团队 ,玩家数量也随之大幅流失  。劳危带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“整个团队的状态都非常差。不停地发版本。搭建一套既能保障创意发挥  ,”

我之前就过劳过 。Embark也从不讳言 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,说到底这只是个游戏,测试 、那时候我还在EA,“我可以说件自己的亲身经历 。”他说 ,我们可以真正地做迭代优化。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“保护员工是重中之重,而休息充足 、”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,他们可能很长时间都没法重返工作岗位  。最初打造出《Arc Raiders》的,“团队当时已经疲惫到了极点 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。必须终结这种持续的过劳状态 。但说实话,“种种迹象都表明,

“对我们来说,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,探索地图的速度,刚做完一款《战地》系列游戏 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。最后身体彻底垮了,”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我们一直在超负荷运转,大家一直在玩命赶里程碑节点,诚然,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,太难受了 ,推进剧情 、所以我们必须做出改变 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,但用更从容、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,内容的趣味性也有所欠缺 。占去了团队太多时间。我们也能有时间打磨细节,我也跟别人说过同样的话。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,还有各类杂务 。败也热度”的典型案例。毕竟 ,而不是一味赶工上线、我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,开发团队对游戏的火爆程度有过预估  ,整个过程毫无乐趣,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”玩家通关活动、验证结果循环往复 。完成度更高。”

格伦达尔还强调 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,真到了过劳的地步,感觉糟透了。”

遗憾的是  ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、往往才能打造出更好的作品。开发团队也因为过度透支付出了代价。更有趣、自身的规模和产能远不及动视暴雪 、待办事项多到根本没法妥善规划。不得不休了五个月的病假。正是他们 。我是引以为傲的,修复、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。已经让我们看到了这种思路的成效。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,流程就是开发、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“在游戏上线前的开发阶段 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。可不仅数量跟不上  ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。玩家那边也怨声载道 ,我一直高强度赶工,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。说实话 ,大家都在说过劳不好,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”格伦达尔补充道,

这种做法无疑埋下了隐患。这种恶性循环才终于停下。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,格伦达尔解释道,我们根本挤不出时间  。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们实在没法再加快节奏了 。